Video art
Il corvo e la volpe
In fase di conseguimento del mio Bachelor in Comunicazione visiva, presso il DACD SUPSI e, vista la mia passione per le attività artistiche, avevo scelto di illustrare, per corredare la mia tesi, il racconto di Esopo, "Il corvo e la volpe".
Non volevo eseguire un'illustrazione cartacea, ma espletare un percorso che si avvalesse di tecniche virtuali odierne, analizzate in internet e tratte dal mondo delle App, affrontando le relative difficoltà per poi avvalermi dei vantaggi e poter superare gli svantaggi di questo mondo a schermi.
Dopo varie ricerche, ho dedotto che questi prodotti digitali sono in gran parte rivolti all'intrattenimento; solo un numero esiguo, infatti, svolge una funzione didattica, che stimoli l'apprendimento.
In generale, le persone leggono sempre meno e, per soddisfare il bisogno di immaginifico, insito nella mente umana, entrano spontaneamente nel mondo dei videogiochi e delle azioni di intrattenimento, molto più accattivanti e di facile approccio. Non bisogna tuttavia esagerare nel demonizzarli: sono pur sempre i nuovi mezzi, messi a disposizione dal progresso tecnologico e, la vera domanda è: "Come usarli intelligentemente?".
Se si tratta di adulti equilibrati, che li usano senza divenirne schiavi, la questione non esiste, ma, se si sviscerano le problematiche legate all'infanzia, all'adolescenza e agli adulti che non sanno porsi dei limiti, allora gli interrogativi si ampliano in modo esponenziale.
Esaminerò qui, l'approccio dei bambini.
Chiarisco, tuttavia, che il mio obiettivo non mirava alla produzione di un videogioco d'intrattenimento, bensì all'offerta di una favola, che stimolasse ed appagasse la curiosità infantile in un percorso tecnologico divertente e culturale, volto a favorire soprattutto la lettura e l'apprendimento. Vi è, perciò, e anche l'aggiunta di parole più complesse, proprio per suscitare curiosità e provare il bisogno di capire e memorizzare concetti nuovi, che aiutano a progredire.
Il percorso creativo, nella produzione di suoni ed immagini rivolte al pubblico infantile, è molto più complesso, rispetto ai prodotti destinati a quello adulto, proprio per la delicatezza dei contenuti e degli approcci dovuti, che impongono serie riflessioni sul coinvolgimento affettivo dei piccoli ed il linguaggio più appropriato da usare. Agli occhi infantili il mondo è magico e questa valenza si ripercuoterà nella loro vita. È d'obbligo, dunque, cercare di arricchirne i vocaboli, il gusto estetico e suscitare positive ed indimenticabili emozioni, piene di affettività.
Desideravo anche trasporre nel mondo virtuale, e nel limite del possibile, le emozioni provate nello sfogliare, nella realtà tangibile, un volume che ci piace particolarmente.
Chi non ricorda con nostalgia le immersioni fantastiche nel proprio libro di fiabe preferito, prima di addormentarsi? Si provava una sensazione di sicurezza e gioia, che rafforzava la fiducia nel presente e nel domani.
È possibile, mi sono chiesto, che questa fiaba illustrata virtualmente imprima nelle menti dei piccoli simili ricordi e sensazioni?
Prendere il proprio libro preferito da uno scaffale, sfogliarlo, contemplarne le illustrazioni e leggerlo mentalmente o ad alta voce, sono azioni compiute nella tridimensionalità, che coinvolgono tutti i sensi. Potevo tradurre, almeno in parte, questo piacere su schermi digitali bidimensionali? Operazione non facile, ma valeva la pena tentare.
Questa favola sarebbe stata letta e visionata, cliccando su determinate zone, così da generare azioni, anziché sfogliarne virtualmente le pagine, azione forse più noiosa e ripetitiva. Premendo le loro dita su posti ben precisi, maggiore sarebbe stato il loro impegno e anche il loro coinvolgimento. Questo avrebbe indotto i bambini ad usare meglio la tecnologia.
Se si apre un libro, si apre tutto un mondo... se si compie un clic, quali mondi e quali possibilità si sarebbero aperte?
Man mano che procedevo nella realizzazione di questo progetto, mi rendevo conto della forte diversità dei percorsi illustrativi cartacei, rispetto a quelli digitali. Nell'illustrazione a stampa, si disegnano e dipingono le scene una dopo l'altra, in modo statico, mentre, nel racconto digitale, lo spazio è percorso da movimenti di camera, che ne cambiano ed ampliano la lettura e persino il ritmo. Non si legge solamente la storia, ma la si percorre, raggiungendo determinati punti in cui si incontrano luoghi e
personaggi. Quasi un volo su tutte le immagini, volo percorribile facilmente in tutte le direzioni. Forse questo "volo" virtuale corrisponde alla velocità della mente di produrre connessioni, di raggiungere intuizioni e di produrre immagini proprie, in
un'interpretazione unica ed originale delle favole offerte?
Penso che la mente umana sia superiore nella creazione di ulteriori visioni, stimolate dapprima con qualsiasi supporto. È forse da lì che nasceranno i futuri ricordi di sensazioni che percepiamo come straordinarie? Campo non facile, ma avvincente.
Ed è meglio, per la fantasia infantile, mostrare le immagini dei racconti create dagli illustratori, oppure udirne solo le parole, così da poter elaborare immagini proprie, espresse poi solo in parte nei disegni dei bimbi, lasciando loro, solo a loro quel bagaglio di sogni nascosti? Ricordo con gioia le letture di libri infantili, corredati da poche illustrazioni dai colori lievi, che mi spingevano a "fabbricare" altre scene che custodivo gelosamente nel cuore.
Che cosa avrei ottenuto con questa fiaba virtuale?
Volevo, altresì, arricchire il linguaggio infantile, legandolo ad immagini ben precise.
Una favola può esser letta in un libro o udita narrare da una voce o, ancora, essere visionata grazie a un'animazione, accompagnata da suoni ambientali o musiche che ne sottolineano i momenti salienti.
Gli aspetti estetici e tecnici possono contribuire a suscitare curiosità, sfruttando gli effetti attrattivi per stimolare lo stupore e l'apprendimento della lettura.
Credo che quando si inizi a leggere, sia importante essere rilassati e incuriositi: un prodotto con un racconto intrigante dall'interessante scelta stilistica può far dimenticare il difficile approccio alla lettura.
Il finale di questa favola virtuale lascia aperte delle scelte: la soluzione di Esopo oppure la sopraffazione di un personaggio sull'altro.
Inoltre, all'utente si lascia la possibilità di scegliere il punto di vista di un preciso personaggio e visionare l'evoluzione della trama dalla sua soggettiva, ampliando così le offerte educative di questa fiaba.
Ci si può identificare nel corvo o nella volpe.
Per il corvo, si tratta di ampie vedute panoramiche viste dal cielo e, per la volpe, di movimenti fugaci, osservati con occhi furbi tra i cespugli per cogliere il momento migliore di poter rubare il pezzo di formaggio.
Il bene ed il male diventano così relativi, perché, nella lotta per la sopravvivenza fra animali, non si può giudicare con parametri umani, anche se il racconto di Esopo ha valori antropomorfi.
Cambia, perciò, la morale della favola.
Sarebbe interessante produrre una serie di racconti simili con l'uso di softwares per animazioni 3D, come Maya o Cinema 4D. Io ho preferito usare After Effect, perché permette risultati più veloci.
Per arricchire, completare e studiare ulteriormente questo prodotto, sarebbe interessante poterlo visionare su altri supporti: cartaceo, schermi digitali, testo virtuale o cartaceo privo di immagini e persino di suoni... Sarebbero modi innovativi di concepire e divulgare i racconti di fiabe.